エウレカAOのミッションを埋めていこう

エウレカAOのマイスロミッションを埋めていこうっていう記事です

達成したやつを更新していきます

 

No.02 1000G遊技

No.06 青BB成立

No.07 ART中にBB成立

No.08 RB成立

No.09 BAR揃いRB成立

No.10 BB5回成立

No.13 BB中BAR揃い

No.28 ART中続く演出

No.37 ART中にQAC5回

No.38 ART中にQAC5回

No.40 QAC3G継続

No.41 QAC5G継続

No.43 QAC「×2」選択

No.46 ART突入

No.47 ART100G継続

No.48 ART300G継続

No.49 ART500G継続

No.50 QAC中ストック獲得

No.51 ダメージドクォーツからストック獲得

No.54 ジョンソンに勝利

No.55 フロッグに勝利

No.64 V3モード突入

No.69 トゥルースバトル勝利

No.73 EP「ドント・ルック・ダウン」

No.81 セブンフラッシュ発生

No.82 1000枚突破

No.83 2000枚突破

 

最終更新日:2019年10月16日

 

#1 V3モード初体験

どうもこんにちはトミーです

家で設定6のエウレカAOをぶん回そうってだけの記事です

よろしくおねがいします

こぼした何かでバー揃いREG

twitter見ながら適当に打ってたらSB*1からART当選

事件はその準備中に起きました

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なんか下パネ消えた!?

出目が酷すぎて何をこぼしたのか検討もつかない(´・ω・`)

まぁ流石にボーナス確定やろこんなん

青BIGだといいなぁ・・

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 うわぁぁぁぁ!!!!!!!

初めてのバー揃いREGにテンション爆上がり

これは今日勝ちましたわ(家スロだけど)

消えたポラリス作戦

バー揃いREGを引いたってことは

ついにポラリス作戦が出来る

ってことはほぼV3モードも確定や

・・と思いきや

QUARTZ

        BONUS

ええ!?

確かに濃厚とは書いてあったけどもしかして凄い薄いとこ引いたのか?

残念やーつなのか?やってしまったのか?

(写真はショックで撮り忘れました)

ひょこっと出てきたV3モード

はぁ

2/3択も一回外したし10Gと欠片で終わりか

初のバー揃いREGなのに最悪だったわ(´;ω;`)

QACもどうせごみなんだろうな・・

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え!?

なんかスタンバってるんですけど!!!!

V3モード初体験

ついにV3モードが出来る

 すげぇふわっと入ったけど頑張ろう

セブフラがきもちよすぎる

ホールでやったらチラ見されるやつやな

 V3モードの結果

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んんんん~~

すげぇ微妙な感じがする

まぁ開幕のフリーズ見れたし良しとしよう

なんやかんややった結果

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V3モード消化の後、QACで目立った上乗せは出来なかったものの

SBAO*2での勝利や欠片からのストックで割と伸ばせた

こんだけ消化してカノンバトル一回もやれてないのがあれ

履歴

総回転数:1152

通常時:364

ART:788

BB:6

RB:2

(BAR揃いRB:1)

ART初当たり:1

QAC:11

SB:2

SBAO:7

最大獲得枚数:2191

ミッション達成率28%

マイスロから引っ張ってこれたデータはこんな感じ

次回以降は設定差のあるところをもっとカウントしようと思う

感想

動作確認のつもりがまさかこんなに出ると思わなかった

高設定だから出たというよりかは調子が良くて出た感じ

(まぁそういう台だけども)

データカウンターをつけてないから差枚がわからない

早く買わねば

補足情報

・単独BAR揃いREGの確率は1/32768

(今回引いたのはこの単独のフラグだったから何もこぼしてない)

・ART中のBAR揃いREGはV3モード突入確定

また、ART準備中,SB中も同様にV3モード突入確定

・V3モードは+110Gのストック4個が平均で期待値が約1800枚

(今回は上乗せが平均を下回ったが獲得枚数が上回ったので良き)

 

*1:シークレットバトル

*2:シークレットバトルAO

家スロ始めました

お久しぶりですトミーです

ついにあれが届きましたので記事を書きます

あれとは・・・

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そう!エウレカAOです!!

引っ越してきてしばらく経って生活も落ち着いてきたので

なにか一台買おうと思い

 

友人がめっちゃ好き&相場より安く販売しているのを見つけた

という理由からこの家での記念すべき一台目はこの子に決まりました

これの設定6をぶん回して記事を買おうと思います

お金に余裕ができたら少しずつ台を増やしていく予定です

(今回A+ART機を買ったから次はATのモンハンを買う予定)

あと、管渠が整ったら配信とかも考えてるのでよろしくです

スロットを作りたい#1-5

今までは、一つの記事でだいぶ進めていたのですが

ブログを書きながらプログラムを書き進めるのはどうも効率が悪いので止めます

これからは成果をちょくちょく報告し更新頻度を上げていきます

 

今回はこれからも使い続けるであろうたちを自作ヘッダファイルにぶちこみました

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任意のファイル名.hで新規ファイルを作り

ひたすら変数を宣言する

メインのソースファイルで

#include"作ったヘッダファイル.h"

と入力と宣言した変数を使うことができます

今までは毎回メインファイルにコピペしてたので長くて鬱陶しいし面倒でした

しかしこれからは、

#include"hensu.h"

と入力するだけでいいのでだいぶスッキリします

いやー便利

スロットを作りたい#1-4

こんにちは

今回から結構本格的に開発っぽくなりました

まずは、#1-2で作った乱数を発生させるプログラムを基に以下のプログラムを作りました

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出力結果です

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発生させた乱数をそのままフラグ番号とし表示させています

ひたすら発生させた続けてもガンガン流れていき目に悪そうなので毎回画面をクリアしエンターキーが押されるまで停止させています

breakを入れていないので強制終了でしか止まりません笑

 

さぁここからが今回のメインです

前回の記事で決めた確立に基づいてフラグ番号と各小役を対応させていきます

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こんな感じにしました
番号間が空いているのは、後で確率の調整をするときに玉突き式に番号をずらすのを防ぐためです

 

フラグ番号の対応小役が決まったのでそれをプログラムに反映させます

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とりあえずBBとRBだけ入れてみました

BBorRBに当選するまでひたすら乱数を発生し続けます

当選するとそれまでにかかった回数を表示してプログラムを終了します

 

出力結果です

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今回はBBに当選しました
ボーナス合算が1/100程度なのでまぁまぁ妥当な回転数での当選じゃないでしょうか

 

さぁこの調子で全小役を追加していきます

 

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ついにソースが画像一枚に収まらなくなりました

なんとかうまいことやる方法を考えておきますが今日はこのまま二枚貼ります

フラグ番号を各小役に対応させ引いた小役名を表示するようにしました

BBorRBに当選するまで小役の抽籤を続けどちらかに当選すると総回転数を表示させプログラムを終了します

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出力結果です

見づらさはさておいていい感じですね

今回はこの、小役の抽籤をし引いた小役名を表示するプログラムをver1.0とし終了とします

最後まで読んでいただきありがとうございます

次回の記事もよろしくお願いします

スロットを作りたい#1-3

こんにちはトミーです

今回は台の現時点でのスペック紹介になります

・・・がその前に変更点の報告をします

上記の記事で一種BB・二種BB搭載のAタイプを作るといったのですが二種BBの特性上リール制御の概念が絡んできてしまうので今回開発している機種は一種BBのみ搭載に変更します

 

では本編に話を戻します

今回の機種の小役確率はこんな感じです

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小役の配当は以下の通りです

(情報量を多くすると混乱してしまうため今回の機種ではボーナス消化中以外は3枚がけでしか遊戯できないものとします)

・ベル:3枚がけ時10枚払い出し/2枚がけ時15枚払い出し

・リプレイ:再遊戯

・スイカ:15枚払い出し

・チェリー:4枚払い出し

・BB:0枚払い出し

・RB:0枚払い出し

 

今回の機種ではBB,RBを以下のものとします

・BB→第一種特別役物に係る連続役物差動装置

465枚を超える払い出しで終了

・RB→第一種特別役物に係る連続役物差動装置

105枚を超える払い出しで終了

(簡単にいうと今回の機種ではBBもRBも内部的には一種BBで枚数で区別するよっていうことです)

 

ボーナス合算が払い出し枚数に対して異常に高いです

これだと機会割と役物比率の関係で調整が確実に必要ですがこれがどのくらい異常なのかをしりたいのでとりあえずこのまま進めます

 

スペックまとめ

*現時点での調整を全くしていないスペック

・BB確率1/199.80

・RB確率1/199.80

・ボーナス合算1/99.90

・BB純増416枚

・RB純増104枚

・ボーナスは全て単独なので成立Gで入賞

・AT・ART・RTなし

・ボーナスのみで出玉を増やすタイプ

 

今回はここまで

 

スロットを作りたい#1-2

スロット作成記事です

今回から実際に開発を進めていきます

まずは環境のテストも兼ねて定番のあれを

 

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まぁ見せるまでもないですが一応出力結果も

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もちろんこんな感じで、無事にスロットの世界へようこそと表示されました

 

では今回の本題行きます

今回は小役の抽籤の要となる乱数を発生させる部分を作ります

まずは

発生させる乱数の上限値が知りたいので以下のプログラムを実行します

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商業用ガチスロットのAT・ART機のフラグ数が65536個らしいので65535と表示されればいいのですが・・・

 

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あぁ・・

この環境での上限値は32767でしたので私が作るスロットのフラグ数は32768個が上限となりました(まぁどうせそんなにフラグを振り切れないのであまり関係ないですが)

 

次はプログラムを実行させた時間をシード値にし実際に乱数を発生させるプログラムです

正直、rand関数では精度が悪すぎてスロットに向かないと思いますがそこはいったん置いておきます 

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ほんとに数値がばらけるのかのテストでもあるので10個×10行で100個の乱数を生成します

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ばらけてるんじゃないですかね(範囲が0~32768だから100個程度じゃ正直わからないしあからさまに数字が偏ってなかったらおk) 

 

今回はここらへんまでにしておきます

次回は小役の確率を決め発生した乱数を振り分け対応の動作をさせるというスロットの開発っぽい作業をする予定です

次回もよろしくお願いします

 

追記:

誤字がやばかったので以下の通りに修正しました

子役→小役

抽選→抽籤

確立→確率

誤字はなるべく内容にしますがもし見つかりましたら適宜修正するので教えていただけたら幸いです